- 1 - Serious games : apprendre sans s’en rendre compte
- 2 - Sensibiliser sur la maladie grâce à un serious game
- 3 - Prendre soin de soi grâce aux jeux vidéo
- 4 - Des jeux thérapeutiques pour la mémoire ou après un AVC
- 5 - Lutter contre les phobies et addictions passe aussi par le jeu
- 6 - Serious games : peut-on faire confiance ?
Lutter contre les phobies et addictions passe aussi par le jeu
La réalité virtuelle, qui permet de coupler la rééducation cognitive et la rééducation motrice, est exploitée par certains serious games comme dans les addictions (sevrage tabagique) et les phobies. Au CHU de Marseille, le psychiatre Éric Malbos a conçu des casques de réalité virtuelle et des univers associés pour traiter les phobies (peur du vide, de la foule, des lieux fermés…). Les patients sont virtuellement amenés à affronter leur angoisse. Dans son laboratoire de cyber-psychologie à l'Université du Québec, le Dr Stéphane Bouchard a construit un cube immersif en 3D où les patients peuvent affronter leurs peurs.
Des serious games servent aussi d’accompagnement thérapeutique post-traumatique après une agression, pour réapprendre à vivre en société.
Serious games : peut-on faire confiance ?
En règle générale, pour la validation des contenus, les concepteurs de serious games recherchent la caution d’experts médicaux, de sociétés savantes (dont la Société française de radiologie par exemple pour un jeu serious sur l’IRM expliqué aux patients...), de socio-anthropologues etc.
Le serious game X-Torp s’est plié à une évaluation clinique en bonne et due forme. L’étude pilote est parue dans une publication scientifique internationale (Journal of Alzheimer’s Disease). Le jeu, au rythme de trois séances hebdomadaires avec un thérapeute pendant six semaines, s’est révélé efficace sur le temps d’activité physique, la fréquence cardiaque mais aussi la motivation et l’amélioration avant/après des performances cognitives.
Néanmoins, il n’existe pas aujourd’hui d’évaluation indépendante et de nombreux projets souffrent d’un manque d’évaluation.
Jérôme Leleu : « Aujourd’hui, les serious games sont financés par des acteurs privés (laboratoires, mutuelles) car ni les patients ni les professionnels de santé ne font la démarche de l’acheter. Ils se développent dans de nombreuses maladies mais trop lentement. Le financement est le frein majeur. Le coût moyen d’un serious game tourne autour de 60 000 euros, ce qui freine l’innovation et l’élaboration de jeux très développés. Intégrer la 3D multiplie considérablement les coûts ».
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